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Guide de la création d'un personnage

 :: Data Base :: Présentation des personnages
Mer 29 Mai - 14:32
Ce sujet a pour objectif de vous aider à construire votre personnage, qu'il soit vampire, hunter, lycan ou humain.

L'avatar

Votre avatar doit obligatoirement être aux dimensions 200 x 320 px.
Il doit représenter votre personnage avec le visage bien visible. Rien de trop gore ni aucune nudité ne sera tolérée.
Pour l'harmonie du forum et une meilleure immersion, nous vous demandons de choisir des dessins réalistes.
L'avatar photo peut être accepté à la condition expresse d'utiliser un filtre pour le faire ressembler à un dessin.
De la même manière, nous n'accepterons pas les avatars de type manga ou dessins peu ressemblants qui manquent cruellement de réalisme et détonnent à côté des autres avatars du forum.
N'oubliez pas non plus de créditer l'artiste dans votre présentation et dans votre feuille de personnage (onglet "à savoir" dans votre profil).


Son nom et son prénom

Essayez d'être réaliste, nous jouons dans un univers similaire au nôtre. Pour être cohérent, vous pouvez choisir des noms et prénoms anglophones actuels.


Ses capacités

Le vampire est une créature qui, au fil des années, a gagné de multiples facettes. Aussi, lorsque l'on joue un vampire, on est tenté de se baser sur tous les films que l'on a vus, les livres lus, etc.
Essayez de n'avoir pour base que les informations que l'on vous a données ici, sur le forum. Les vampires ne sont pas les créatures surpuissantes aux multiples dons que l'on a l'habitude de voir ailleurs. Ils ont tous hérité des dons d'hypnose et de discrétion à des degrés divers.

Pour les Hunters, les capacités sont différentes et directement liées à l'aspect moderne de leur quotidien. Ainsi, TOUS les Hunters sans exception maîtrisent une forme de combat de prédilection grâce à leur dextérité et possèdent une volonté plus développée que le commun des mortels.

Il en va de même pour les lycans : chacun crée son propre équilibre entre constitution et bestialité, ce qui lui permet de développer sa puissance et de maîtriser sa transformation.

Quant aux humains, eux aussi doivent composer entre résilience et agilité afin de correspondre au mieux à la caste à laquelle ils appartiennent.


Son don naturel

Chaque personnage est également pourvu d'une troisième compétence qualifiée de don à choisir dans la liste ci-dessous :
• Acrobatie : Agilité accrue qui peut permettre de se sortir d'un mauvais pas à l'aide de sauts dignes d'un cirque. Peut aussi amuser les enfants.
• Art : production et reconnaissance de toute forme d'Art
• Contorsionnisme : comment se déboîter un membre pour passer par des endroits réduits
• Humour : savoir être drôle, permet de désamorcer des conflits ou déconcentrer l'adversaire
• Grimper : Capacité accrue en escalade, y compris sur des surfaces verticales ou très ardues.
• Natation : Permet de se mouvoir sans problème sur et sous l'eau, dans la limite de capacités respiratoires cohérentes.
• Survie : Permet de se nourrir, se repérer et se déplacer dans un milieu hostile. C'est une capacité d'adaptabilité à l'environnement.
• Mécanique : Permet de piloter efficacement tout type de véhicules et de les réparer.
• Baratin : Permet de faire rapidement avaler n'importe quoi à quelqu'un en le noyant de paroles.
• Tactique : Permet de commander un petit groupe d'homme (moins de 15) lors d'un conflit réduit (touchant un petit groupe de bâtiments, par exemple).
• Crochetage : Permet d'ouvrir les serrures mécaniques et certains systèmes de sécurité primitifs.
• Prestidigitation : Permet de jongler et de faire les poches à un petit camarade (comment faire disparaître un objet pour le faire réapparaître plus tard, c'est un vague tour de passe passe ne vous emballez pas).
• Jeu : connaitre les stratégies gagnantes ou savoir tricher. Mieux, reconnaître les autres tricheurs.
• Kama sutra : vous savez faire prendre son pied à n'importe quel genre/espèce.
• Pirate : Permet d'élaborer des programmes, de les utiliser et, bien sûr, de pirater les réseaux existants + connaissances poussées en électronique.
• Langage animal : non vous ne pouvez pas leur parler, mais vous pouvez analyser leurs postures et leur comportement.
• Médecine : soigner, diagnostiquer, etc.
• Chimie : Permet d'analyser des substances inconnues et de fabriquer des gadgets chimiques comme des cocktail Molotov au sodium et des gaz lacrymogènes.
• Décryptage: permet de décrypter les textes incomplets, codés, mais aussi ceux qui sont rédigés dans une langue inconnue ou archaïque.
• Désamorçage : permet de désamorcer ou de saboter les pièges, bombes et autres joyeusetés
• Savoir : en choisissant un domaine de compétence logique.
- Savoir militaire : connaissances en arme/ technique/ logistique ou autre.
- Savoir d'espion : connaissances en infiltration.
- Savoir criminel : connaissances illégales, marché noir, etc.
• Ventriloquie : et pourquoi pas ?


CETTE LISTE EST EXHAUSTIVE POUR LE MOMENT. SI VOUS VOULEZ Y VOIR FIGURER D'AUTRES POSSIBILITÉS DE TALENTS À EXPLOITER, N'HÉSITEZ PAS À SOUMETTRE VOS IDÉES AU STAFF PAR MP.


Dons surnaturels


Vous voulez vous compliquer la vie et prendre le risque de devenir un animal de laboratoire ? Vous le pouvez en décidant que le don que votre personnage possède est surnaturel.

Avec le nuage de pollution qui stagné au-dessus de la ville depuis de nombreuses années, certains individus ont développé par mutation ou par bagage génétique un don considéré comme exceptionnel ou surnaturel.
Ces dons s'expriment de manières différentes pour chaque individu le possédant et chaque individu a ses propres et strictes limites dans l'utilisation de son don.

Outre le fait qu'il vaut mieux que cette compétence soit tenue au secret pour l’intérêt de l'individu la possédant, les dons ont également des limites dans leur utilisation.
Notez que plus le don est puissant, plus la limite devra l'être. Nous comptons sur votre cohérence lors de la création de votre personnage mais également en jeu.
Le staff se réserve le droit de recadrer le jeu s'il estime que votre esprit grosbill se matérialise trop souvent ou bien à des moments comme par hasard, opportuns.

Liste des dons possibles :
- télékinésie
- télépathie
- célérité
- prémonition
- force accrue
- contrôle d'un élément
- guérisseur
- empathie excessive
- ce que vous nous proposerez dans les limites de l'acceptation par le staff de votre proposition.


Exemple :
Guérisseur : Le personnage peut soigner une blessure en apposant ses mains dessus. Plus la blessure est grande, plus le temps de soin et le temps de récupération pour le guérisseur sera long.
Limite = En réalité le guérisseur prend la blessure de l'autre sur lui et en ressent tous les effets.

En jeu, cela se traduit par "il soigne une plaie ouverte, la plaie disparaît du soigné et apparaît sur le soigneur", "il soigne une fracture, la fracture apparaît sur lui".



Points de compétences à répartir


Afin de pouvoir quantifier les compétences d'un personnage à l'autre et de faciliter l'usage des dés, nous vous proposons de répartir un nombre de points entre les différentes compétences spécifiques à chaque race. Voici la grille pour vous aider à faire vos comptes.

Pour les Hunters, vous disposez de 10 points à répartir entre (vous ne pouvez pas aller au delà de 5 points par compétence pour débuter) :

- Dextérité : qui correspond donc à votre adresse au maniement d'une arme.
- Volonté : qui correspond à votre capacité à résister à l'hypnose des vampires et à toute autre manipulation de l'esprit.
- Don spécifique à votre Hunter que vous aurez choisi (voir ci-dessus).


Pour les lycans, vous disposez de 10 points à répartir entre (vous ne pouvez pas aller au delà de 5 points par compétence pour débuter) :

- Constitution : détermine votre force brute/résistance
- Bestialité : détermine votre part animale à savoir si vous êtes plus instinctif que réfléchi. (Plus vous possédez de points dans cette discipline, plus votre instinct de prédateur prendra le dessus sous votre forme lupine.)
- Don spécifique à votre lycan que vous aurez choisi (voir ci-dessus)


Pour les vampires, vous disposez de 10 points à répartir entre (vous ne pouvez pas aller au delà de 5 points par compétence pour débuter) :

- Hypnose : qui correspond donc à votre capacité à contrôler l'esprit des autres, effacer leur mémoire, etc.
- Discrétion : qui correspond à votre capacité à vous fondre dans la masse, à passer pour n'importe quel être humain (histoire de ne pas systématiquement être pointé du doigt comme vampire)
- Don spécifique à votre vampire que vous aurez choisi (voir ci-dessus)


Pour les humains, vous disposez de 10 points à répartir entre (vous ne pouvez pas aller au delà de 5 points par compétence pour débuter) :

- Résilience : qui correspond donc à votre ténacité et à votre résistance physique.
- Agilité : qui correspond à votre capacité à esquiver/ vous battre ou bien tout simplement à réaliser parfaitement votre travail manuel ou mental.
- Don spécifique de votre humain que vous aurez choisi (voir ci-dessus)


Ces points évolueront au fil du temps que vous passerez parmi nous. Pour cela, deux moyens :

• À chaque nouvelle période de jeu, un point de compétence vous sera offert, à placer à votre guise (il suffit de demander au staff de l'ajouter où vous le souhaitez)
• Si vous trouvez que l'un de vos RP a fait évoluer votre personnage et amélioré sa maîtrise d'une compétence en particulier, expliquez-nous pourquoi et comment ICI afin que nous vous attribuions le point de compétence. (Attention faire une demande ne donne pas forcément droit à ce point, la décision est soumise à notre jugement).


Les taux de contrôle

Sur le forum, nous portons un intérêt tout particulier à l'aspect psychologique des personnages. Aussi, chaque race possède des tendances ou des particularités contre lesquelles elle lutte en permanence. Ces taux peuvent évoluer évidemment en jeu en fonction de vos actions.

Chez les vampires, on parle de la lutte contre la Bête. Dans le but de quantifier le taux de contrôle d'un vampire ou bien pour les lancés de dés nous vous demandons de nous indiquer votre taux en vous aidant de la grille ci-après.
0 à 25% : Aucun contrôle sur la Bête, l'individu est condamné (à éviter donc, sauf si vous voulez mourir très vite)
25% à 50% : Contrôle extrêmement difficile, le vampire risque de basculer à tout instant.
50 à 75% : Contrôle normal avec quelques difficultés de temps à autre en fonction des stimuli
75% à 100% : Excellent contrôle.

Chez les lycans, on parle de la résistance à l’attrait de la Lune. Dans le but de quantifier le taux de contrôle sur lui-même d'un lycan ou bien pour les lancers de dés, nous vous demandons de nous indiquer votre taux en vous aidant de la grille ci-après.
0 à 25% : Aucun contrôle, l'individu est condamné à rester enfermé à chaque pleine Lune, en général cet individu à du mal à gérer ses émotions, peut fondre en larmes une seconde et exploser de colère la suivante.
25% à 50% : Contrôle extrêmement difficile, il vaut mieux ne pas le laisser sans surveillance lors de pleines Lunes et ménager sa susceptibilité.
50 à 75% : Contrôle normal avec quelques difficultés de temps à autre.
75% à 100% : Excellent contrôle.

Chez les Hunters, on parle de syndrome du héros. Dans le but de quantifier le taux de contrôle d'un Hunter ou bien pour les lancers de dés, nous vous demandons de nous indiquer votre taux en vous aidant de la grille ci-après.
0 à 25% : Aucun contrôle, l'individu est condamné à vouloir éradiquer le mal qui sévit dans la ville. Il se voit comme un super-héros invincible. Les conséquences peuvent être désastreuses (emprisonnement par la NPD ou la Guilde, mort en service, etc.)
25% à 50% : Contrôle extrêmement difficile, on parle d'un individu instable et la confiance de la NPD et de la Guilde envers lui peut-être limitée. Pas de poste à responsabilité pour ces individus, donc.
50 à 75% : Contrôle normal avec quelques actions trop enthousiastes de temps à autre.
75% à 100% : Excellent contrôle.

Chez les humains, on parle de taux de résistance contre la propension à se rebeller. Dans le but de quantifier le taux de contrôle d'un humain ou bien pour les lancers de dés, nous vous demandons de nous indiquer votre taux en vous aidant de la grille ci-après.
0 à 25% : L'individu est un rebelle, il finira paria ou cobaye à un moment ou un autre, et sans doute rapidement.
25% à 50% : Propension forte, l'individu sera un opportuniste de la rébellion et pourra aisément se laisser influencer vers cette voie.
50 à 75% : Propension moyenne, de temps en temps, l'individu se pose des questions.
75% à 100% : Propension faible, l'individu est un bon mouton.



Les armes des Hunters

Les armes familiales étaient transmises de génération en génération. Elles portaient toutes un nom, donné lors de leur création et possédaient un élément spécifique en métal originel capable d'altérer la régénération des vampires. Contre les autres hunters, humains ou les lycans, il s'agissait d'armes ordinaires.

Aujourd'hui ces armes ont disparu, confisquées par la NPD pour les Hunters qui leur ont avoué leur nature ou par la Guilde qui a souhaité éviter que la NPD n'en récupère d'avantage.
À l'heure actuelle donc, aucun Hunter ne possède d'arme familiale. Cela peut-être vécu comme un réel manque pour certains, au même titre qu'une amputation.


S'il vous reste des doutes, si certaines choses ne sont pas claires, n'hésitez pas à poser vos questions au staff qui vous répondra dans les plus brefs délais.
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Big Ben
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À SAVOIR
Profession: Témoin du temps qu'il vous reste
Aptitudes:
AptitudesTypeTypeNiveauNiveau
11Agitateur100
22Baratineur100
33Percolateur100

Taux de contrôle: 100%
Big Ben
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