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Lun 15 Juin - 19:30
Ces notions évoluerons au fil du jeu, aussi, il est important de bien les saisir et d'être sûrs de vos choix. Tout comme les aptitudes, elles serviront aux lancés de dés.

Les dons naturels


En dehors des aptitudes de chacun qui sont propres à la race, chaque personne est également pourvue d'un don issu d'une facilité innée pouvant avoir été approfondi avec l'expérience.

Ce don est à choisir dans la liste ci-dessous. Choisissez le bien, il ne pourra pas être modifié après la validation de votre fiche :

• Acrobatie : Agilité accrue qui peut permettre de se sortir d'un mauvais pas à l'aide de sauts dignes d'un cirque. Peut aussi amuser les enfants.
• Art : production et reconnaissance de toute forme d'Art
• Contorsionnisme : comment se déboîter un membre pour passer par des endroits réduits
• Humour : savoir être drôle, permet de désamorcer des conflits ou déconcentrer l'adversaire
• Grimper : Capacité accrue en escalade, y compris sur des surfaces verticales ou très ardues.
• Natation : Permet de se mouvoir sans problème sur et sous l'eau, dans la limite de capacités respiratoires cohérentes.
• Survie : Permet de se nourrir, se repérer et se déplacer dans un milieu hostile. C'est une capacité d'adaptabilité à l'environnement.
• Mécanique : Permet de piloter efficacement tout type de véhicules et de les réparer.
• Baratin : Permet de faire rapidement avaler n'importe quoi à quelqu'un en le noyant de paroles.
• Tactique : Permet de commander un petit groupe d'homme (moins de 15) lors d'un conflit réduit (touchant un petit groupe de bâtiments, par exemple).
• Crochetage : Permet d'ouvrir les serrures mécaniques et certains systèmes de sécurité primitifs.
• Prestidigitation : Permet de jongler et de faire les poches à un petit camarade (comment faire disparaître un objet pour le faire réapparaître plus tard, c'est un vague tour de passe passe ne vous emballez pas).
• Jeu : connaitre les stratégies gagnantes ou savoir tricher. Mieux, reconnaître les autres tricheurs.
• Kama sutra : vous savez faire prendre son pied à n'importe quel genre/race.
• Pirate : Permet d'élaborer des programmes, de les utiliser et, bien sûr, de pirater les réseaux existants + connaissances poussées en électronique.
• Langage animal : non vous ne pouvez pas leur parler, mais vous pouvez analyser leurs postures et leur comportement.
• Médecine : soigner, diagnostiquer, etc.
• Chimie : Permet d'analyser des substances inconnues et de fabriquer des gadgets chimiques comme des cocktail Molotov au sodium et des gaz lacrymogènes.
• Décryptage: permet de décrypter les textes incomplets, codés, mais aussi ceux qui sont rédigés dans une langue inconnue ou archaïque.
• Désamorçage : permet de désamorcer ou de saboter les pièges, bombes et autres joyeusetés
• Savoir : en choisissant un domaine de compétence logique.
- Savoir militaire : connaissances en arme/ technique/ logistique ou autre.
- Savoir d'espion : connaissances en infiltration.
- Savoir criminel : connaissances illégales, marché noir, etc.
• Ventriloquie : et pourquoi pas ?


CETTE LISTE EST EXHAUSTIVE POUR LE MOMENT. SI VOUS VOULEZ Y VOIR FIGURER D'AUTRES POSSIBILITÉS DE TALENTS À EXPLOITER, N'HÉSITEZ PAS À SOUMETTRE VOS IDÉES AU STAFF PAR MP.


Les dons surnaturels



Avec le nuage de pollution qui stagné au-dessus de la ville depuis de nombreuses années, certains individus ont développé par mutation ou par bagage génétique un don considéré comme exceptionnel ou surnaturel.
Ces dons s'expriment de manières différentes pour chaque individu le possédant et chaque individu a ses propres et strictes limites dans l'utilisation de son don.

Outre le fait qu'il vaut mieux que cette compétence surnaturelle soit tenue au secret pour l’intérêt de l'individu la possédant, les dons ont également des limites dans leur utilisation.
Notez que plus le don est puissant, plus la limite devra l'être. Nous comptons sur votre cohérence lors de la création de votre personnage mais également en jeu.
Le staff se réserve le droit de recadrer le jeu s'il estime que votre esprit "grosbill" se matérialise trop souvent ou bien à des moments comme par hasard, opportuns.

Liste des dons possibles :
- télékinésie
- télépathie
- célérité
- prémonition
- force accrue
- contrôle d'un élément
- guérisseur
- empathie excessive
- ce que vous nous proposerez dans les limites de l'acceptation par le staff de votre proposition.

Si vous décidez de doter votre personnage d'un don surnaturel, nous vous demanderons d'indiquer la limite de ce dernier au moment de la création de la fiche. Le staff vous indiquera les modifications si nécessaires.

Exemple :
Guérisseur : Le personnage peut soigner une blessure en apposant ses mains dessus. Plus la blessure est grande, plus le temps de soin et le temps de récupération pour le guérisseur sera long.
Limite = En réalité le guérisseur prend la blessure de l'autre sur lui et en ressent tous les effets.

En jeu, cela se traduit par "il soigne une plaie ouverte, la plaie disparaît du soigné et apparaît sur le soigneur", "il soigne une fracture, la fracture apparaît sur lui".


Aspect psychologique


Sur le forum, nous portons un intérêt tout particulier à l'aspect psychologique des personnages. Aussi, chaque race possède des tendances ou des particularités contre lesquelles elle lutte en permanence.


Chez les vampires, on parle de la lutte contre la Bête. Dans le but de quantifier le taux de contrôle d'un vampire ou bien pour les lancés de dés nous vous demandons de nous indiquer votre taux en vous aidant de la grille ci-après.
0 à 25% : Aucun contrôle sur la Bête, l'individu est condamné (à éviter donc, sauf si vous voulez mourir très vite)
25% à 50% : Contrôle extrêmement difficile, le vampire risque de basculer à tout instant.
50 à 75% : Contrôle normal avec quelques difficultés de temps à autre en fonction des stimuli
75% à 100% : Excellent contrôle.

Chez les lycans, on parle de la résistance à l’attrait de la Lune. Dans le but de quantifier le taux de contrôle sur lui-même d'un lycan ou bien pour les lancers de dés, nous vous demandons de nous indiquer votre taux en vous aidant de la grille ci-après.
0 à 25% : Aucun contrôle, l'individu est condamné à rester enfermé à chaque pleine Lune, en général cet individu à du mal à gérer ses émotions, peut fondre en larmes une seconde et exploser de colère la suivante.
25% à 50% : Contrôle extrêmement difficile, il vaut mieux ne pas le laisser sans surveillance lors de pleines Lunes et ménager sa susceptibilité.
50 à 75% : Contrôle normal avec quelques difficultés de temps à autre.
75% à 100% : Excellent contrôle.

Chez les Hunters, on parle de syndrome du héros. Dans le but de quantifier le taux de contrôle d'un Hunter ou bien pour les lancers de dés, nous vous demandons de nous indiquer votre taux en vous aidant de la grille ci-après.
0 à 25% : Aucun contrôle, l'individu est condamné à vouloir éradiquer le mal qui sévit dans la ville. Il se voit comme un super-héros invincible. Les conséquences peuvent être désastreuses (emprisonnement par la NPD ou la Guilde, mort en service, etc.)
25% à 50% : Contrôle extrêmement difficile, on parle d'un individu instable et la confiance de la NPD et de la Guilde envers lui peut-être limitée. Pas de poste à responsabilité pour ces individus, donc.
50 à 75% : Contrôle normal avec quelques actions trop enthousiastes de temps à autre.
75% à 100% : Excellent contrôle.

Chez les humains, on parle de taux de résistance contre la propension à se rebeller. Dans le but de quantifier le taux de contrôle d'un humain ou bien pour les lancers de dés, nous vous demandons de nous indiquer votre taux en vous aidant de la grille ci-après.
0 à 25% : L'individu est un rebelle, il finira paria ou cobaye à un moment ou un autre, et sans doute rapidement.
25% à 50% : Propension forte, l'individu sera un opportuniste de la rébellion et pourra aisément se laisser influencer vers cette voie.
50 à 75% : Propension moyenne, de temps en temps, l'individu se pose des questions.
75% à 100% : Propension faible, l'individu est un bon mouton.
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Big Ben
Master of NewLondon
Big Ben
Big Ben

À SAVOIR
Profession: Témoin du temps qu'il vous reste
Aptitudes:
AptitudesTypeTypeNiveauNiveau
11Agitateur100
22Baratineur100
33Percolateur100

Taux de contrôle: 100%
Big Ben
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